Marchas Tácticas de revisión | PC Gamer

Marchas Tácticas y yo compartimos la creencia de que un rifle de francotirador debe ser prácticamente una extensión de la mano de dios, tan poderoso que se siente como si usted está siendo injusto con el pobre AI gruñidos que deambulan en la gama. Veinte horas en mi campaña de mi francotirador de la barra de acceso rápido se desborda con las habilidades. Podía disparar algo así como 7 rondas en un solo turno, encadenando golpes que me dio libre recarga de los disparos y que repongan mi piscina de puntos de acción. Y porque me había terminado el duro misiones de lado en la búsqueda de “legendario” botín, mi rifle de francotirador estaba en sintonía con partes que garantizado—para usar el término técnico—enfermo-desagradable tasa de golpes críticos.

Necesita saber

¿Qué es? De estrategia por turnos, con la motosierra de armas de fuego
Espere pagar $60 / £50
Desarrollador De La Coalición / Spash Daño
Editor De Xbox Game Studios
Revisa GTX 1080, procesador Intel i7-6700K, 16GB de RAM
Multijugador Ninguno
Link de la página Oficial de

Apuntar al jefe final con 85 por ciento de probabilidad de golpe crítico de casi sentía como hacer trampa. Este es el poder de la fantasía versión de una de las tácticas de juego, y pura, tono perfecto de los Engranajes de la Guerra, a la derecha abajo a la craneales pop de un Longshot rifle de francotirador bala de aterrizaje de un crítico en la cabeza.

Como la tercera persona de tiradores de la adecuada Engranajes de la serie, la Táctica tiene una relación lineal de la campaña, dijo con bastante Irreal Motor de las escenas de transición entre las misiones. Es fácilmente el mejor aspecto tácticas de juego que he jugado, gracias a esas escenas y meticulosamente detallados entornos. La serie es sobre todo conocido por su macho, imposiblemente fornido, soldados, pero ha tenido algunos grandes de la dirección de arte de aquí y de allá—gran clásico de la arquitectura devastado por años de guerra. Es difícil exagerar la precisión con este juego se traduce a la mirada y la sensación de combate de las otras artes de juegos en esta sobrecarga de turnos perspectiva, abajo a la magnetización de la diapositiva en la cubierta que los personajes hacen.

Los engranajes de la Táctica es una estrategia agresiva de juego que pone a montones de enemigos en usted, porque sabe lo poderoso que las herramientas a su disposición. Se sabe que tienes granadas de fragmentación que puede convertir un pack de cinco corriendo desgraciados en nuggets de pollo, o una motosierra, pistola que tiene un 100 por ciento de probabilidad para cortar incluso un completo de la salud de la Langosta del soldado en la mitad. (Me gusta imaginar que la motosierra de largo tiempo de reutilización no es porque es dominado, pero debido a mi héroe, Gabe Díaz, tiene que pasar los próximos turnos raspado de hueso en trozos y las vísceras de las cuchillas).

Mientras que el primero se parece mucho a XCOM, que ha inspirado una ola de juegos de estrategia en esta década, los Engranajes de la Táctica juega de manera diferente. Cada vez en XCOM es la tensión de los pocos movimientos que puede hacer, el enorme riesgo de perder un solo disparo y luchando por un plan de copia de seguridad. Los engranajes es más libre, dando a cada uno de los cuatro soldados se toma en una misión de tres acciones por turno; cualquier combinación de movimiento, disparo, y habilidades especiales que usted desea. Cada vez que uno de sus soldados realiza una ejecución de moverse en un borde de la muerte del enemigo, el resto de la escuadra consigue un extra de punto de acción para la vuelta, el diseño de juego, equivalente a un pelotón de gritar ¡Hooah!

Estas dos cosas le dan Marchas Tácticas de un singular sabor diferente: no Se trata de hacer el mejor de su exiguo de las opciones de cada turno. Usted está tratando de extender su vez el mayor tiempo posible, cada muerte que ofrece la oportunidad de ganar más de tres acciones, y otra matar, y tres más de las acciones, hasta que todo yace muerto a sus pies. Me encanta cómo se hace cada vez una emocionante oportunidad para borrar toda la pantalla de enemigos a la vez, y que me empuja a experimentar con cómo puedo combinar mi la escuadra de muchas capacidades.

Marchas Tácticas no pierde el filo de peligro XCOM ha, en la gestión de las unidades de morir a través de la campaña es sin duda una característica. A menos que usted juega en el más alto de dificultad en los Engranajes, puede revivir a los soldados varias veces, y en el recomendado intermedio de ajuste no fue sólo una vez en toda mi campaña, donde estuve a punto de perder a alguien. Que fue una emoción. Si no estás jugando en una Locura, es probable que usted no se preocupa mucho acerca de la secuencia de los reclutas que se unen a su equipo, a pesar de que la opción existe para darles nombres personalizados y remodelaciones, si quieres.

Creo que los desarrolladores se podría haber hecho revive más estricta de parte de ese riesgo, pero la mayor parte me gustó ser recusado por una de las tácticas de juego sin necesidad de estar constantemente sentirse estresado. Los engranajes de los oficios se aleja un poco de la tensión y de las ganancias de algunos bienvenido a la velocidad y la flexibilidad en su lugar.

Por ejemplo, la clase de apoyo puede regalo de un punto de acción para un squadmate, y me encanta la pareja que con otra habilidad, trabajo en equipo, que gana el apoyo soldado de una acción de regreso cada vez que squadmate consigue matar. Es como la colocación de una apuesta a un particular soldado—sí, son sin duda va a darle una patada en el culo esta de vueltay, a continuación, tratando de seguir a través. Mi estrategia preferida es de fundición de trabajo en equipo en mi scout a la derecha antes de que ella arroja una granada de fragmentación en un montón de Langostas para una pareja garantizado mata (y garantizada puntos de acción).

Los engranajes de la Táctica se basa en sus ejecuciones realmente bien a través de la clase de habilidades y su toma en supervisión, una habilidad popularizado por XCOM, que permite disparar a los enemigos a la hora de moverse. Poner un equipo de supervisión con tres acciones depositadas y que pueden fuego tres veces. Pero los enemigos uso de supervisión de forma agresiva, demasiado, para precisar su escuadra. Engranaje de forma libre, sistema de acción es más tolerante de XCOM, pero a menudo se configura estos rompecabezas para que usted pueda salir de, donde dos miembros de su equipo no se puede mover sin recibir un disparo en pedazos, y los otros dos tienen que matar a la overwatching de la Langosta, para liberarlos de seguridad para el uso de esas acciones de forma segura.

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Arriba: los Engranajes de la Táctica es un gran atractivo juego de estrategia

Cada una de las cinco clases de apoyo, de la vanguardia, scout, pesado, y el francotirador—tienen muchas habilidades que juegan en el sistema de acción en maneras inteligentes. El francotirador puede seguir tomando más fotos por llegar mata. La pesada, que lleva una pesada cadena de la pistola y las pilas de la exactitud de bonificaciones para el parado y el despido de varias vueltas en una fila, se puede ganar un extra de punto de acción para ir a la supervisión, por lo que es perfecto defensiva de la clase. La vanguardia tiene herramientas para golpear a los enemigos fuera de la supervisión, que le anima a seguir adelante.

Incluso 20 horas, cuando empecé a cansarme de Marchas Tácticas de’ estructura repetitiva, yo era todavía un buen rato con esos momento-a-momento de las decisiones y de todas las formas de mi escuadrón podrían trabajar juntos.

Donde Engranajes Tácticas difiere de la forma más dramática de XCOM es su lineales campaña, sin la “meta” de la estrategia de la capa de administrar. Este no es un sandbox experiencia. No hay ningún mapa del mundo donde usted escoger los lugares a visitar, no la investigación de nuevos engranajes, sin sistemas de juego para interactuar con fuera de combate. Esto en gran medida las obras de Marchas Tácticas: es un juego sencillo, y la profundidad y la creatividad de su sistema de combate muestra los beneficios de enfocarse. Pero lamentablemente significa repetir playthroughs presentará un casi idénticas reto. Y descubrí que, sin algunos de los que la meta de la estrategia para cambiar cómo me estaba gastando mi tiempo, la campaña comenzó a arrastrar por el final.

Cada uno de los de la campaña de tres hechos termina con un setpiece batalla de jefe, que es una cosa interesante a tener en un tácticas de juego. Por desgracia, los tres jefes de uso esencialmente la misma mecánica y que no cambian a lo largo del combate. Los jefes también tienen gigante de la salud de las piscinas, así que después de cinco minutos que hemos visto todo lo que el jefe tiene que ofrecer, pero probablemente todavía tienen otra 30 minutos de salud a derrumbar.

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Arriba: los Engranajes extenso árbol de habilidades y armas de personalización

Entre las misiones de la campaña, Marchas Tácticas de pastillas de su tiempo de funcionamiento con misiones secundarias que usted tiene que completar antes de continuar la historia. Hacia el final estas ganas de un arduo debido a que usted tiene que hacer un montón de ellos, y la estructura lineal no permite seleccionar y elegir cuando se quiere hacer de ellos—son puramente un obstáculo para el progreso. En un juego de rol o incluso en XCOM, que es más abierta, puedo configurar el mí mismo ritmo, tomando en misiones de lado entre las principales batallas.

Esta frustración se ve agravada por lo delgado de la narrativa es para algunos de la campaña. Me llevó a un lado de la misión, en la que tuve un par de puntos de control contra las oleadas de ataques de Langostas, terminé haciendo exactamente lo mismo en mi próxima misión de la historia, con apenas un par de líneas de diálogo añadido a la última. La misma misión básica de los tipos se repiten muchas veces al final, lo cual sería bueno para las misiones de lado si la campaña no también hay que caer en el uso de ellos. Las escenas parecen grandes, pero la historia está garantizada y especialmente extendido en el tercer acto. Un poco más único setpieces hubiera ayudado a no.

Ya estoy esperando a que salgan los Engranajes de la Táctica de la 2, porque se puede ver la promesa de su fundación: el combate, El sistema de habilidades, y el de la tapa-muesca de la presentación, lo que me hizo sentir mucho más involucrado en la acción de la habitual de títeres en las nubes.

Los árboles de habilidades para cada clase de rama en cuatro especialidades, pero usted puede elegir libremente cómo mezclar esas habilidades para crear un híbrido de construir. La portando escopeta scout, por ejemplo, puede dirigirse hacia la Nave de la especialidad y centrarse en la pura escopeta salida de daños, con un potente Rampage habilidad que se mantenga la orientación de nuevos enemigos como el tiempo de cada toma, lo lleva a uno hacia abajo. O pueden spec hacia Commando, lo que abre un super útil proximidad de las minas y los aumentos explosivos de daño. Pero una gran cantidad de habilidades de mentira entre las especializaciones, como los aficionados a los scout del manto de la capacidad que le permite deslizarse a través de enemigo de supervisión invisible.

La mayoría de mis personajes terminó híbridos que llegado al máximo de sólo un árbol de habilidades, y como me reclutó nuevos soldados que fueron specced de manera diferente que seguía encontrando diversión nuevos combos de habilidades que yo no había usado todavía. Arma de personalización, lo que le permite cambiar de arma piezas con mejores piezas que encontrarás dispersos a lo largo de la campaña niveles, lazos muy bien en el sistema de habilidades, abrillantado de supervisión daño, o aumentar el rango de movimiento, o de la reducción de los tiempos de reutilización de las granadas. “Legendario” rareza de las piezas son típicamente de recompensas por la difícil opcional misión y objetivos son la satisfacción de ganar, porque sabes que van a venir con algunos de los grandes stat beneficios.

Como el ritmo de la campaña, los Engranajes de las Tácticas de’ botín sistema no pierde su encanto hacia el final. Con montones de dispositivos similares que dejó de ser divertido para ordenar a través de, perdí el interés por ir fuera de mi camino durante las misiones para recoger más casos.

Los engranajes de las Tácticas de la estructura no podía sostener el 25 horas o así que me llevó a entrar a través de la campaña, pero la bofetada que el combate en una secuela con un par más estratégico de sistemas que equilibrar la variedad y el ritmo, y me gustaría sinceramente en vez de jugar más de XCOM, una recomendación en la que nunca pensé que me gustaría hacer.

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